Reguły w języku polskim

Zasady ogólne dotyczące robotów LEGO 

Każdy robot uczestniczący w zawodach kategorii LEGO musi spełniać następujące warunki. 

  1. Wszystkie elementy robota muszą być zbudowane z klocków/elementów LEGO (z dowolnych zestawów i kompletów – np. MINDSTORMS, BIONICLE, LEGO Technic, …) lub z klocków/elementów stron trzecich, będących certyfikowanymi partnerami LEGO (Hitechnic …). Czujniki i inne aktywne elementy firmy Mindsensor są zabronione.
  2. Oryginalne części LEGO oraz elementy stron trzecich nie mogą być w żaden sposób modyfikowane; powyższe nie dotyczy części do tego celu przeznaczonych (wężyki, sznurki, „corugatedpipe“). 
  3. Elementy pomocnicze (gumki, sznurki) nie muszą pochodzić z oryginalnych zestawów LEGO, ale mogą być zastąpione identycznymi elementami innej firmy. 
  4. Dual Lock – rzepy są zabronione.
  5. Ozdoby (np. flagi, logo sponsorów, maskotki atd.) są dozwolone tylko w przypadku, gdy nie stanowią części funkcyjnych i nie mają wpływu na działanie robota.
  6. W razie wątpliwości sędzia może zażądać sprawdzenia, czy dana część robota jest oryginalnym produktem firmy LEGO lub certyfikowanego partnera, powyższe nie dotyczy części, o których mowa w punkcie 2.
  7. Powyższe zasady mogą być uzupełnione o zasady obowiązujące dla poszczególnych kategorii konkursowych.

LEGO Fast Track

  1. Prosta, czarna linia na białym tle o długości 10 m.
  2. Zadanie polega na tym, aby tę linię przejechać jak najszybciej nie wypadając z niej. Na drugim końcu linii robot musi zawrócić i dojechać z powrotem na start (również po linii). 
  3. W celu zawrócenia na końcu linii znajduje się czarna pętla.
  4. Robot może mieć szerokość nie większą niż 30 cm i długość nie większą niż 30 cm.
  5. Wysokość robota nie jest ograniczona (oczywiście w rozsądnej mierze, robot o wysokości 2 m nie będzie już tolerowany).
  6. Pozostałe zasady są identyczna jak dla LEGO Line follower.

LEGO Line


1. W tej dyscyplinie chodzi o jak najszybsze przejechanie trasy przez autonomiczny robot.
2. Trasa jest oznaczona czarną linią na białej podstawie. Od startu do mety robot musi jechać po czarnej linii. Jeżeli podczas jazdy robot opuści trasę, jazda nie zostaje zaliczona. Wyjątek stanowi sytuacja opisana w punkcie 3.
3. Jeżeli robot podczas jazdy na krótką chwilę opuści linię i ponownie na nią wróci, nie skracając sobie drogi, taka jazda zostanie zaliczona.

4. Czarna linia jest matowa i na całej długości szeroka na 15 mm. Otoczenie linii jest białe. Średnica zakrętów i odległość czarnych linii wynosi co najmniej 150 mm, oprócz skrzyżowań.

5. Na trasie mogą znajdować się odcinki łamane oraz skrzyżowania (ale tylko prostopadłe). Przez skrzyżowania robot musi przejeżdżać prosto.

6. Dla wszystkich robotów obowiązują Ogólne Warunki dla Robotów i Ogólne Warunki dla Robotów LEGO / VEX.
7. Z powodu braku możliwości zapewnienia równomiernego oświetlenia trasy, roboty mogą posiadać na czujnikach pasywne elementy pomocnicze, nie będące oryginalnymi produktami LEGO (papier, taśma samoprzylepna, itp.)
8. Zabrania się stosowania specjalnych czujników do monitorowania toru jazdy (np. firmy Mindsensors).
9. Robot nie może stosować algorytmu do zapamiętywania trasy. To znaczy, że robot nie może zapisywać w pamięci kształtu i długości trasy, co pozwalałoby mu na to, że podczas kolejnej jazdy nie musiałby monitorować linii za pomocą czujników, tylko jechałby według zapisanego w pamięci obrazu trasy.

10. Sam konkurs składa się z części kwalifikacyjnej i walk eliminujących.

11. W części kwalifikacyjnej robot może odbyć dowolną liczbę jazd, przy czym każdą jazdę tylko z jednym startem. Robot, który w ciągu 5 sekund od startuwypadnie z trasy, może ten start jeden raz powtórzyć. Po udanej lub nieudanej jeździe zawodnicy muszą zwolnić przestrzeń i dać odpowiedni czas na jazdę kolejnym zawodnikom.

12. W jazdach eliminujących każdorazowo biorą udział po dwa roboty, z których każdy odbywa samodzielną jazdę. Kolejność jazd robotów ustala się przez losowanie. Robot, który przejedzie trasę szybciej, awansuje dalej.
13. W jazdach eliminujących robot, którywypadnie z trasy w czasie nie dłuższym niż 5 sekund od startu, ma możliwość odbycia kolejnej jazdy (poprawkowej).

 14. Podczas jazdy robota zawodnicy ani widzowie nie mogą robić zdjęć z użyciem lampy błyskowej lub używać źródeł światła, które mogłyby wpłynąć na tor jazdy robota! 

15. Wymiary robota nie mogą przekroczyć 30×30 cm.

LEGO Sumo 

  1. Dla tych robotów obowiązują Ogólne Warunki dla Robotów i Ogólne Warunki dla Robotów LEGO / VEX. 
  2. Parametry robota
    1. Robot musi spełniać wszystkie kryteria zawarte dokumencie Ogólne Warunki dla Robotów LEGO / VEX.
    2. Robot musi być w całości autonomiczny.
    3. Podstawa robota przy starcie nie może być większa niż 15 x 15 cm (cały robot musi przejść przez kwadrat kontrolny). Tylko wysokość robota nie jest ograniczona.
    4. Robot może zmienić swój rozmiar dopiero po pierwszych 5 sekundach od rozpoczęciu pojedynczej walki.
    5. Maksymalna masa robota: 1000 g = 1 kg. 
    6. Parametry robota będą kontrolowane przed rozpoczęciem zawodów, a następnie wyrywkowo podczas turnieju. 
    7. Po sekwencji startowej robot może zmienić swój kształt i wielkość (wielkość może się nawet zwiększyć). Masa robota nie może się ulec zwiększeniu.
    8. Podczas rozgrywania walki robot nie może w sposób zamierzony podzielić się na dwie lub więcej części, które nie byłyby na stałe połączone z robotem.
    9. Jako przypadek h. nie będzie traktowana sytuacja, w której robot w sposób nieumyślny rozpadnie się podczas walki.
    10. Zabrania się stosowania jakichkolwiekśrodków zwiększających przyczepność robota do powierzchni ringu. Podczas całego turnieju sędzia może w dowolnym momencie poprosić właściciela o sprawdzenie przyczepności za pomocą tzw. testu papierowego.
  3. Parametry ringu
    1. Ring jest w kształcie okrągłym, z drewna lub materiału drewnopodobnego.
    2. Średnica ringu wynosi 77 cm.
    3. Wysokość ringu wynosi 2,5 cm.
    4. Ring ma czarną, matową powierzchnię.
    5. Krawędź ringu ogranicza biała linia o szerokości 2,5 cm.
    6. Ring jest umieszczony na podstawie, która nie jest w kolorze białym.
    7. Strefą zakazaną jest wyraźnie oznaczony obszar (około 70 cm od krawędzi ringu).
  1. Przebieg walki
    1. Każdy mecz składa się z dwóch walk.
    2. Przed walką oba roboty muszą stać odwrócone plecami do siebie (robot musi mieć wyraźnie rozróżnioną część przednia i tylna)na przeciwległych kwadrantach, które przed walką wskazuje sędzia rzutem kierunkowego krzyżyka. 
    3. Sędzia rozpoczyna walkę na komendę3, 2, 1, start.
    4. Na tę komendę zawodnicy uruchamiają sekwencje startową robota i w ciągu pięciu sekund opuszczają zakazaną strefę.
    5. Podczas sekwencji startowej robot może migać i wydawać dźwięki.
    6. Po upływie sekwencji startowej robot nie może cofać się bezpośrednio w kierunku swojego rywala (chodzi o to, aby robot obrócił się, a nie wyparł swojego rywala cofając się).
    7. Podczas walki w strefie zakazanej nie może znajdować się nikt oprócz walczących robotów.
    8. Podczas walki robot nie może być w żaden sposób sterowany lub naprowadzany.
    9. Walka kończy się w chwili, gdy któryś z robotów dowolną częścią swojego „ciała“ dotknie podstawy poza ringiem.
    10. Walka nie przerywa się, jeżeli robot nieumyślnie zgubi jakąś swoją część, której masa w sposób ewidentny nie przekracza 2% jego masy i ta część dotknie podstawy poza ringiem (taka sytuacji nie oznacza końca walki).
    11. Robot, który pierwszy dotknie podstawy poza ringiem, przegrywa walkę. Robot wygrywający otrzymuje jeden punkt.
    12. Robot, który pierwszy uzyska dwa punkty staje się zwycięzcą meczu. 
    13. Jeżeli któryś z zawodników stwierdzi, że podczas sekwencji startowej jego robot się nie uruchomił, okrzykiem „STOP“ zgłasza sędziemu prośbę o ponowienie startu.Taką sytuację uważa się za falstart. Robot, któryzaliczy dwa kolejne falstarty, przegrywa walkę, a jego rywal otrzymuje jeden punkt.
    14. Jeżeli podczas walki któryś z robotów nie wykazuje aktywności przez okres dłuższy niż 30 sekund (miganie i wydawanie dźwięków nie uważa się za aktywność), sędzia kończy walkę, a robot pasywny zalicza falstart.
    15. Sędzia zakończy walkę, jeżeli po upływie 120 sekund od jej rozpoczęcia nie ma jasności, który z robotów uzyskał przewagę.Zakończoną w ten sposób walkę uważa się za niebyłą, a walka jest powtórzona. Jeżeli sędzia stwierdzi, że po upływie 120 sekund istnieje jakaś szansa, że któryś z robotów może wygrać, pozwala na kontynuowanie walki, lecztylko na maksymalnie 60 sekund. Po upływie w sumie 180 sekund od rozpoczęcia sędzia kończy walkę jako nierozstrzygniętą, o ile walka nie zostanie zakończona wcześniej.
    16. Po upływie czasu startowego (sekwencji) rywale mogą w dowolnym czasie umówić się na remisi zgłosić ten fakt sędziemu. W takiej sytuacji sędzia kończy walkę i uznaje ją za nierozstrzygniętą. Wtedy rozpoczyna się kolejna walka.
    17. Pomiędzy poszczególnymi walkami zawodnicy mogą na żądanie wykorzystać 60 sekund na drobne naprawy usterek robota, ewentualnie na inne modyfikacje.
    18. Podczas walki robot nie może wpływać na swojego rywala w taki sposób, że umyślnie będzie próbował wyłączyć mu program lub zniszczyć jego części lub ring. Taki robot będzie zdyskwalifikowany.
    19. W sytuacji, gdy w jednym meczu odbędzie się 10 walk i żaden z robotów nie uzyska 2 punktów, zwycięzca będzie wyłoniony w następujący sposób: Jeżeli jeden z robotów ma jeden punkt, a drugi zero, wygrywa robot z jeden punktem. Jeżeli oba roboty mają po 0 punktów, o zwycięstwie decyduje losowanie (rzut kostką). Jeżeli oba roboty mają po 1 punkcie, zwycięża ten, który uzyskał punkt jako pierwszy. Powyższe nie dotyczy punktów finałowych.
    20. Robot, który nie stawi się do walki w określonym czasie, przegrywa walkowerem i ustępuje z pola walki.
  1. Turniej
    1. W turnieju roboty spotykają się w grupach kwalifikacyjnych. Z grup kwalifikacyjnych do walk eliminujących awansują tylko określone roboty z czołowych miejsc w grupach kwalifikacyjnych(dokładna liczba będzie ustalona dopiero na podstawie ogólnej liczby zarejestrowanych robotów). W przypadku identycznej liczby punktów w grupie kwalifikacyjnej o kolejności decyduje wynik wzajemnego meczu.
  2. Postanowienia dodatkowe
    1. W sytuacjach nierozstrzygniętych i spornych decyduje sędzia zgodnie ze swoją wiedzą i sumieniem. W przypadku braku jasności co do wyniku może zarządzić dodatkową walkę.
    2. W przypadku błędu sędziego zawodnik może zgłosić ten fakt głównemu organizatorowi, który oceni, czy sędzia rzeczywiście się pomylił i czy powinien popełnić SEPUKU 🙂
    3. Wszelkie problemy należy rozwiązywać niezwłocznie. Późniejsze skargi nie będą uwzględniane.